Matías aún recuerda ese día: “Vi cómo caía un cohete desde el cielo y destruyó todo, dejó en negro la pantalla… como un hoyo negro del espacio”.
Ocurrió a mediados de octubre y los jugadores de Fortnite, el exitoso videojuego de batallas online, enmudecieron. Tal como Matías, los más de 250 millones de usuarios que la plataforma tiene en el mundo quedaron mirando una pantalla negra por horas, esperando a que pasara algo. Pero no sucedió nada por siete días. La razón, sin embargo, estaba lejos de una falla en el sistema o el fin del juego, como se especuló. Solo había dejado de funcionar para hacer algunos cambios en los escenarios y personajes. El tema fue noticia en la prensa y trending topic en redes sociales.
Matías —10 años, pelo desordenado, hiperactivo— pasó de sentirse mal por no poder jugar, a la preocupación y luego a la ansiedad por no saber qué iba a pasar. Cuando finalmente Fortnite regresó, lo primero que hizo, dice, fue comprar un nuevo personaje. “Aún no encuentro un videojuego que me entretenga tanto como este”, agrega convencido, mientras enciende un gigantesco plasma dentro de su pieza.
Acaba de jugar fútbol con sus amigos del condominio, en Huechuraba, donde vive algunos días junto a Raúl, su padre. Pero ahora, tras activar su PlayStation 4, busca el juego, lo selecciona y comienza a sonar una música. Matías, como si hubiera esperado todo el día a que llegara este momento, sigue el ritmo con los pies y tararea. De su cuello cuelgan audífonos para gamers, con micrófono incorporado para hablar con otros jugadores en línea.
“Él podría jugar 10 horas seguidas fácilmente. Trato de que no sea así, pero cuesta. Yo trabajo y a veces no puedo evitar que lo haga”, explica su padre.
Fortnite es el videojuego de batallas online con más usuarios en el mundo. Creado en 2017, se convirtió en uno de los más rentables, generando ganancias por más de 3 mil millones de dólares en 2018.
Pero su éxito ha provocado un debate internacional desde que comenzaron a aparecer niños y adolescentes con síntomas de adicción. Algunos jugaban días enteros, mostraban señales de abstinencia cuando no lo hacían y hubo casos en que usaron, a escondidas, la tarjeta de crédito de sus padres para hacer compras.
En Chile, casos similares son cada vez más comunes en las consultas de psiquiatras. Según expertos, este año han recibido el doble de jóvenes en comparación con el año pasado, la mayoría por el mismo motivo: adicción al videojuego.
“Hoy las cosas están más calmadas, pero hace un tiempo Matías traspasó un límite. Se levantaba e iba a jugar, almorzaba y directo al PlayStation”, confiesa Raúl.
En el televisor parpadea la frase “Pulsa X para empezar”. Matías, sentado a no más de un metro de la pantalla, se acomoda sus audífonos y presiona X en su joystick. Antes de iniciar la partida, mira rápidamente las ofertas en la tienda del juego, las que solo duran 24 horas. La opción más barata parte en 11,50 dólares y la más cara llega a 34,59 dólares. Varias ya las compró.
Para jugar es necesario tener una consola de videojuegos como PlayStation o Xbox One, pero también está disponible para computadores y celulares. Su descarga es gratuita y para que los jugadores mejoren su experiencia, se ofrece un servicio extra de pago con tarjetas de crédito para comprar dinero virtual (pavos) que puede ser usado para mejorar la vestimenta (skin) de los personajes o sus escenarios.
Fortnite consta de tres modalidades de juego online: Battle Royal —gratuita—, donde el usuario debe sobrevivir en una lucha contra 100 jugadores más. Luego está Salvar El Mundo, formato de pago donde el jugador cumple infinitas misiones y lucha contra zombis para obtener recompensas. Y por último está el Modo Creativo, donde los gamers diseñan sus escenarios de batalla y personajes, lo que también conlleva un costo.
Al igual que otros juegos, cada cierto tiempo Fortnite lanza nuevas temporadas y niveles. Es decir, siempre se está actualizando, no tiene un final y, al ser en línea, no se puede pausar.
“El juego produce contenidos como una serie de TV, ya que se habla de temporadas y no de etapas como en juegos anteriores que solo comprabas una vez”, explica Pablo Ortúzar, coordinador de la carrera de Diseño de Juegos Digitales de la Universidad Andrés Bello.
Su diseño lo hace adictivo, asegura, porque Epic Games lleva años incluyendo elementos deseables para un jugador. “El éxito de Fortnite es un acierto planificado, no es algo al azar. Lo que llama la atención de sus usuarios son los elementos colaborativos entre sus pares y que pueda jugarse en cualquier parte. Además, como es gratis, elimina las barreras de pago que tienen otros juegos, que bordean los 50 mil pesos”.
Matías suele usar el modo Battle Royal. Para comenzar la partida escoge uno de sus 50 personajes. Aquí, su misión será matar a los otros 99 jugadores.
En menos de cinco minutos, del centenar de participantes en línea, diez ya han sido eliminados. “No son los buenos”, dice el joven sin apartar sus ojos de la pantalla.
“Ganar una partida en Fortnite es muy complicado. Solo algunos tienen un nivel más alto que el promedio; entonces, el juego ofrece diferentes desafíos y niveles para resolver, lo que va a generar una recompensa inmaterial, pero que gatilla procesos biológicos”, explica Ortúzar.
Sin mirar el joystick y con rapidez, Matías presiona los botones y mueve a su personaje en una especie de isla que tiene árboles, ríos y estructuras de casas abandonadas: “Al principio no era tan bueno; hoy creo que sí lo soy. Los otros jugadores en línea también te enseñan trucos y formas de ganar”.
Raúl, su padre, asegura que desde que su hijo se introdujo en el juego evidenció algunas actitudes que llamaron su atención: la gran cantidad de horas que pasaba con el PlayStation y que su único tema giraba en torno a Fortnite.
“Llegó a un punto donde solo hablaba del juego y yo no entendía nada. Le explicaba que hay otros juegos o temas, pero él me respondía que solo le gusta ese. Sus amigos y compañeros de curso también juegan Fortnite, entonces su círculo lo encierra más en el tema”, dice Raúl.
Su preocupación aumentó unos meses atrás cuando la psicóloga del colegio lo llamó para hablar del comportamiento de Matías, quien estaba más inquieto de lo común. Recuerda que le contó sobre el videojuego y la especialista le recomendó bajar su uso a dos horas diarias.
Tras diez minutos de juego, ya van 48 usuarios en línea que dejaron la partida. Matías eliminó a seis de ellos. “Ostia, soy buenísimo”, celebra con acento español, imitando a famosos jugadores de Fortnite como TheExaL04 o Lolito Fdez.
Esta clasificación es positiva para los especialistas, ya que ayuda a tratar con un diagnóstico a los jóvenes. La psiquiatra infanto-juvenil Viviana Herskovic, de Clínica Las Condes, dice que este año aumentaron al doble sus pacientes con adicción a los videojuegos, lo que, según ella, se debe a que los adultos normalizan la cantidad de horas que un niño juega.
“Los videojuegos tienen un sistema de recompensa variable, lo que significa que nunca sabes si te irá bien o mal, similar a las tragamonedas. Algunas veces ganas, pero la mayoría de las veces pierdes, lo que te genera el deseo de volver a intentarlo. Los niños, en general, no se dan cuenta de cuánto tiempo están jugando y siendo estimulados, lo que hace que pierdan el interés en la vida real y caen en una adicción”, explica la psiquiatra Herskovic.
Actualmente, la especialista trabaja con cinco casos de jóvenes adictos a Fortnite, donde algunos presentan síntomas de abstinencia, cambios de humor e incluso depresión por no poder jugarlo. La mayoría juega más de 12 horas diarias, dice, y otros han gastado más de un millón de pesos en las tarjetas de crédito de sus padres.
Las compras dentro del juego son comunes entre sus usuarios, según LendEDU, sitio estadounidense que compara productos financieros. El año pasado, LendEDU encuestó a mil jugadores de Fortnite. El resultado arrojó que un 68,8 por ciento realizó una compra y en promedio gastó 85 dólares (unos 68 mil pesos). Además, un 20 por ciento compró sin saber que el dinero invertido no entregaba ningún beneficio.
Raúl reconoce que en más de una oportunidad le pasó su tarjeta de crédito a su hijo para compras en Fortnite, con la condición de que no superara los cinco dólares. “No sé para qué son ni para qué sirven, pero gasta en pavos y skins. Cada dos meses le paso la tarjeta porque cumple con lo que le pido: rendir en el colegio y hacer sus cosas. ¿Para qué le voy a quitar algo que lo divierte? Él respeta los acuerdos. Y si no, no juega”.
Sin embargo, Raúl reconoce que ve en el juego el peligro de la adicción. “Matías compraba y compraba pavos y jugaba en el celular. Llegué a pensar que era adicto, pero no lo llevé al doctor porque sé que tiene las cosas claras. En cierto modo, los padres somos responsables de que esa adicción crezca porque los dejas que jueguen en vez de mostrarles otra actividad. Uno también tiene algo de culpa”.
Al jugar, Matías cuenta que se pone nervioso al enfrentarse a otro usuario que, a su juicio, es muy bueno. “A veces me tengo que secar las manos porque se me resbala el control. Pero si no es alguien tan bueno, me pongo feliz porque sé que le voy a ganar y recibiré las recompensas”.
Ya han pasado 20 minutos de juego. Matías se ve entusiasmado. Solo 45 jugadores se mantienen en línea, sobreviviendo a los disparos entre ellos. “Ahora estamos los más buenos”, dice.
En Chile, en el último FestiGame, por primera vez se incluyó un espacio para realizar partidas privadas de Fortnite, entre 100 jugadores simultáneamente.
Según la Asociación de Videojuegos de Chile, en el país existen cerca de 25 mil usuarios activos de Fortnite y más de un millón lo jugó alguna vez. Sven von Brand, del directorio de la asociación, cuenta que en Chile se han ido creado grupos informales de jugadores y bares de gamers que tienen computadores y consolas para Fortnite.
“El jugador chileno es muy sociable y activo en internet —explica von Brand—. Se conecta harto para hablar con sus amigos, se generan nuevas amistades, muchas veces separadas por espacios geográficos”.
Esa comunicación con otros jugadores en línea es una de las opciones que más llaman la atención de los hermanos Juan Cristóbal y Maximiliano, de 10 y 12 años, respectivamente.
Patricia, su madre, puso algunas reglas antes de que se descontrolara todo: sus hijos solo pueden jugar cuatro horas al día, siempre y cuando cumplan con sus responsabilidades escolares. Dice que acepta que jueguen Fortnite porque en su adolescencia ella también era fanática de un videojuego: Los Sims. “Lo jugué mucho, nunca como una adicción, pero fue algo entretenido, considerando que era hija única. Por esa razón no veto tanto los juegos de consola, ya que entiendo que solo es por un tiempo”, asegura.
Cuando Juan Cristóbal y Maximiliano juegan en línea con otras personas, Patricia también pone límites: saber con quién conversan sus hijos. Suele hablar en voz alta para que se escuche a través del micrófono, saluda y pregunta de dónde es la persona que está al otro lado del televisor. “Dejo presente mi marca de mamá. Puedo ponerles límites porque estoy en la casa, posibilidad que no tienen muchos padres. A veces me dicen que están cansados o que se quieren divertir un rato; yo les pregunto si prefieren jugar a la pelota o media hora de Fortnite. Si escogen el videojuego, les descuento el tiempo de las horas diarias que tienen permitido”, detalla Patricia.
Esas conversaciones online de Fortnite también fueron cuestionadas tras el estallido social en Chile, luego que el senador Manuel José Ossandón comentara que un vecino de Puente Alto le aseguró la existencia de grupos que, a través de los videojuegos, planificaron quemar algunas estaciones del metro.
Sven von Brand es tajante: Fortnite no es útil para ese tipo de actos, ya que “no está encriptado, no esconde la identidad de los jugadores y deja rastros. Es poco viable que se haya usado el juego como herramienta para coordinar, existen otras plataformas mucho más seguras y privadas para hacerlo”.
Según su conteo, ya ha eliminado a más de 12 jugadores. Solo quedan los últimos diez en línea. Entre ellos se disputarán al ganador de la partida.
Raúl cuenta que en el último tiempo su hijo disminuyó la intensidad, pero que aún se levanta en las mañanas directo al PlayStation. “Espero que sea algo pasajero, no me gusta que esté todo el día metido. Incluso le he dicho que toda la plata que gasta es plata perdida, que cuando sea más grande se va a arrepentir”.
Para evitar que un niño desarrolle una adicción a los videojuegos, los especialistas recomiendan estar atentos a las señales. “Son las mismas que en cualquier otra adicción: les cuesta parar una vez que comienzan a jugar, se irritan cuando no pueden hacerlo, pasan mucho tiempo jugando, dejan de lado sus responsabilidades, bajan las notas o participan menos con la familia”, advierte Viviana Herskovic, de Clínica Las Condes.
Mientras Matías sigue jugando, Raúl hace un mea culpa sobre los límites de su hijo. “Yo no hice mucho para que no jugara, pero no hay ningún otro videojuego que te atrape para toda la vida como este. Es terrible que se estén dando casos de adicciones, yo viví una niñez de jugar a la pelota hasta tarde y sin videojuegos. No sé si es mejor o peor, pero creo que socializar en persona es más sano que estar encerrado frente a una máquina”.
Con el joystick en sus manos, Matías comienza a jugar cada vez más rápido: solo dos jugadores más y él están disputando el primer lugar. Uno de ellos muere. Matías mueve su personaje tras un árbol, buscando refugio y aplicando pociones de energía para su soldado.
¿Qué pidió Matías para Navidad? Él responde casi sin pensar: una pistola de juguete Fortnite. Al rato, el otro jugador elimina a Matías y pierde la jugada. En el televisor se muestra en grande un segundo lugar acompañado de estrellas y música pegajosa. Él mira impresionado, no se dio cuenta de dónde ni quién lo eliminó. Seca las palmas de sus manos y apaga el PlayStation. Hoy fue una buena partida, está contento con el nivel alcanzado y siente que podría ayudarlo a cumplir uno de sus sueños: ir a una competencia de Fortnite.
“Solo tengo que mejorar, y para eso necesito jugar más”, dice.
Ocurrió a mediados de octubre y los jugadores de Fortnite, el exitoso videojuego de batallas online, enmudecieron. Tal como Matías, los más de 250 millones de usuarios que la plataforma tiene en el mundo quedaron mirando una pantalla negra por horas, esperando a que pasara algo. Pero no sucedió nada por siete días. La razón, sin embargo, estaba lejos de una falla en el sistema o el fin del juego, como se especuló. Solo había dejado de funcionar para hacer algunos cambios en los escenarios y personajes. El tema fue noticia en la prensa y trending topic en redes sociales.
Matías —10 años, pelo desordenado, hiperactivo— pasó de sentirse mal por no poder jugar, a la preocupación y luego a la ansiedad por no saber qué iba a pasar. Cuando finalmente Fortnite regresó, lo primero que hizo, dice, fue comprar un nuevo personaje. “Aún no encuentro un videojuego que me entretenga tanto como este”, agrega convencido, mientras enciende un gigantesco plasma dentro de su pieza.
Acaba de jugar fútbol con sus amigos del condominio, en Huechuraba, donde vive algunos días junto a Raúl, su padre. Pero ahora, tras activar su PlayStation 4, busca el juego, lo selecciona y comienza a sonar una música. Matías, como si hubiera esperado todo el día a que llegara este momento, sigue el ritmo con los pies y tararea. De su cuello cuelgan audífonos para gamers, con micrófono incorporado para hablar con otros jugadores en línea.
“Él podría jugar 10 horas seguidas fácilmente. Trato de que no sea así, pero cuesta. Yo trabajo y a veces no puedo evitar que lo haga”, explica su padre.
Fortnite es el videojuego de batallas online con más usuarios en el mundo. Creado en 2017, se convirtió en uno de los más rentables, generando ganancias por más de 3 mil millones de dólares en 2018.
Pero su éxito ha provocado un debate internacional desde que comenzaron a aparecer niños y adolescentes con síntomas de adicción. Algunos jugaban días enteros, mostraban señales de abstinencia cuando no lo hacían y hubo casos en que usaron, a escondidas, la tarjeta de crédito de sus padres para hacer compras.
En Chile, casos similares son cada vez más comunes en las consultas de psiquiatras. Según expertos, este año han recibido el doble de jóvenes en comparación con el año pasado, la mayoría por el mismo motivo: adicción al videojuego.
“Hoy las cosas están más calmadas, pero hace un tiempo Matías traspasó un límite. Se levantaba e iba a jugar, almorzaba y directo al PlayStation”, confiesa Raúl.
En el televisor parpadea la frase “Pulsa X para empezar”. Matías, sentado a no más de un metro de la pantalla, se acomoda sus audífonos y presiona X en su joystick. Antes de iniciar la partida, mira rápidamente las ofertas en la tienda del juego, las que solo duran 24 horas. La opción más barata parte en 11,50 dólares y la más cara llega a 34,59 dólares. Varias ya las compró.
El boom
Epic Games, la empresa estadounidense detrás de Fortnite, se enfoca en juegos shooters en primera persona, es decir, armas y combates donde el usuario tiene una perspectiva desde el protagonista.Para jugar es necesario tener una consola de videojuegos como PlayStation o Xbox One, pero también está disponible para computadores y celulares. Su descarga es gratuita y para que los jugadores mejoren su experiencia, se ofrece un servicio extra de pago con tarjetas de crédito para comprar dinero virtual (pavos) que puede ser usado para mejorar la vestimenta (skin) de los personajes o sus escenarios.
Fortnite consta de tres modalidades de juego online: Battle Royal —gratuita—, donde el usuario debe sobrevivir en una lucha contra 100 jugadores más. Luego está Salvar El Mundo, formato de pago donde el jugador cumple infinitas misiones y lucha contra zombis para obtener recompensas. Y por último está el Modo Creativo, donde los gamers diseñan sus escenarios de batalla y personajes, lo que también conlleva un costo.
Al igual que otros juegos, cada cierto tiempo Fortnite lanza nuevas temporadas y niveles. Es decir, siempre se está actualizando, no tiene un final y, al ser en línea, no se puede pausar.
“El juego produce contenidos como una serie de TV, ya que se habla de temporadas y no de etapas como en juegos anteriores que solo comprabas una vez”, explica Pablo Ortúzar, coordinador de la carrera de Diseño de Juegos Digitales de la Universidad Andrés Bello.
Su diseño lo hace adictivo, asegura, porque Epic Games lleva años incluyendo elementos deseables para un jugador. “El éxito de Fortnite es un acierto planificado, no es algo al azar. Lo que llama la atención de sus usuarios son los elementos colaborativos entre sus pares y que pueda jugarse en cualquier parte. Además, como es gratis, elimina las barreras de pago que tienen otros juegos, que bordean los 50 mil pesos”.
Matías suele usar el modo Battle Royal. Para comenzar la partida escoge uno de sus 50 personajes. Aquí, su misión será matar a los otros 99 jugadores.
En menos de cinco minutos, del centenar de participantes en línea, diez ya han sido eliminados. “No son los buenos”, dice el joven sin apartar sus ojos de la pantalla.
“Ganar una partida en Fortnite es muy complicado. Solo algunos tienen un nivel más alto que el promedio; entonces, el juego ofrece diferentes desafíos y niveles para resolver, lo que va a generar una recompensa inmaterial, pero que gatilla procesos biológicos”, explica Ortúzar.
Sin mirar el joystick y con rapidez, Matías presiona los botones y mueve a su personaje en una especie de isla que tiene árboles, ríos y estructuras de casas abandonadas: “Al principio no era tan bueno; hoy creo que sí lo soy. Los otros jugadores en línea también te enseñan trucos y formas de ganar”.
Raúl, su padre, asegura que desde que su hijo se introdujo en el juego evidenció algunas actitudes que llamaron su atención: la gran cantidad de horas que pasaba con el PlayStation y que su único tema giraba en torno a Fortnite.
“Llegó a un punto donde solo hablaba del juego y yo no entendía nada. Le explicaba que hay otros juegos o temas, pero él me respondía que solo le gusta ese. Sus amigos y compañeros de curso también juegan Fortnite, entonces su círculo lo encierra más en el tema”, dice Raúl.
Su preocupación aumentó unos meses atrás cuando la psicóloga del colegio lo llamó para hablar del comportamiento de Matías, quien estaba más inquieto de lo común. Recuerda que le contó sobre el videojuego y la especialista le recomendó bajar su uso a dos horas diarias.
Tras diez minutos de juego, ya van 48 usuarios en línea que dejaron la partida. Matías eliminó a seis de ellos. “Ostia, soy buenísimo”, celebra con acento español, imitando a famosos jugadores de Fortnite como TheExaL04 o Lolito Fdez.
La recompensa
Este año, la Organización Mundial de la Salud oficializó la adicción a los videojuegos como un trastorno mental. El gaming disorder se encuentra dentro de la categoría de “trastornos mentales del comportamiento o del desarrollo neurológico”, y en la medida en que el juego “tiene prioridad sobre otros intereses de la vida y actividades diarias, produce consecuencias negativas. El patrón de comportamiento es lo suficientemente grave como para provocar un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras áreas importantes de funcionamiento”, detalla la organización.Esta clasificación es positiva para los especialistas, ya que ayuda a tratar con un diagnóstico a los jóvenes. La psiquiatra infanto-juvenil Viviana Herskovic, de Clínica Las Condes, dice que este año aumentaron al doble sus pacientes con adicción a los videojuegos, lo que, según ella, se debe a que los adultos normalizan la cantidad de horas que un niño juega.
“Los videojuegos tienen un sistema de recompensa variable, lo que significa que nunca sabes si te irá bien o mal, similar a las tragamonedas. Algunas veces ganas, pero la mayoría de las veces pierdes, lo que te genera el deseo de volver a intentarlo. Los niños, en general, no se dan cuenta de cuánto tiempo están jugando y siendo estimulados, lo que hace que pierdan el interés en la vida real y caen en una adicción”, explica la psiquiatra Herskovic.
Actualmente, la especialista trabaja con cinco casos de jóvenes adictos a Fortnite, donde algunos presentan síntomas de abstinencia, cambios de humor e incluso depresión por no poder jugarlo. La mayoría juega más de 12 horas diarias, dice, y otros han gastado más de un millón de pesos en las tarjetas de crédito de sus padres.
Las compras dentro del juego son comunes entre sus usuarios, según LendEDU, sitio estadounidense que compara productos financieros. El año pasado, LendEDU encuestó a mil jugadores de Fortnite. El resultado arrojó que un 68,8 por ciento realizó una compra y en promedio gastó 85 dólares (unos 68 mil pesos). Además, un 20 por ciento compró sin saber que el dinero invertido no entregaba ningún beneficio.
Raúl reconoce que en más de una oportunidad le pasó su tarjeta de crédito a su hijo para compras en Fortnite, con la condición de que no superara los cinco dólares. “No sé para qué son ni para qué sirven, pero gasta en pavos y skins. Cada dos meses le paso la tarjeta porque cumple con lo que le pido: rendir en el colegio y hacer sus cosas. ¿Para qué le voy a quitar algo que lo divierte? Él respeta los acuerdos. Y si no, no juega”.
Sin embargo, Raúl reconoce que ve en el juego el peligro de la adicción. “Matías compraba y compraba pavos y jugaba en el celular. Llegué a pensar que era adicto, pero no lo llevé al doctor porque sé que tiene las cosas claras. En cierto modo, los padres somos responsables de que esa adicción crezca porque los dejas que jueguen en vez de mostrarles otra actividad. Uno también tiene algo de culpa”.
Al jugar, Matías cuenta que se pone nervioso al enfrentarse a otro usuario que, a su juicio, es muy bueno. “A veces me tengo que secar las manos porque se me resbala el control. Pero si no es alguien tan bueno, me pongo feliz porque sé que le voy a ganar y recibiré las recompensas”.
Ya han pasado 20 minutos de juego. Matías se ve entusiasmado. Solo 45 jugadores se mantienen en línea, sobreviviendo a los disparos entre ellos. “Ahora estamos los más buenos”, dice.
Online
Tras la fama mundial, Fornite también se convirtió en una profesión para algunos jugadores. Muchos comenzaron a ganar dinero y a vivir del juego, lo que trajo competencias nacionales e internacionales.En Chile, en el último FestiGame, por primera vez se incluyó un espacio para realizar partidas privadas de Fortnite, entre 100 jugadores simultáneamente.
Según la Asociación de Videojuegos de Chile, en el país existen cerca de 25 mil usuarios activos de Fortnite y más de un millón lo jugó alguna vez. Sven von Brand, del directorio de la asociación, cuenta que en Chile se han ido creado grupos informales de jugadores y bares de gamers que tienen computadores y consolas para Fortnite.
“El jugador chileno es muy sociable y activo en internet —explica von Brand—. Se conecta harto para hablar con sus amigos, se generan nuevas amistades, muchas veces separadas por espacios geográficos”.
Esa comunicación con otros jugadores en línea es una de las opciones que más llaman la atención de los hermanos Juan Cristóbal y Maximiliano, de 10 y 12 años, respectivamente.
Patricia, su madre, puso algunas reglas antes de que se descontrolara todo: sus hijos solo pueden jugar cuatro horas al día, siempre y cuando cumplan con sus responsabilidades escolares. Dice que acepta que jueguen Fortnite porque en su adolescencia ella también era fanática de un videojuego: Los Sims. “Lo jugué mucho, nunca como una adicción, pero fue algo entretenido, considerando que era hija única. Por esa razón no veto tanto los juegos de consola, ya que entiendo que solo es por un tiempo”, asegura.
Cuando Juan Cristóbal y Maximiliano juegan en línea con otras personas, Patricia también pone límites: saber con quién conversan sus hijos. Suele hablar en voz alta para que se escuche a través del micrófono, saluda y pregunta de dónde es la persona que está al otro lado del televisor. “Dejo presente mi marca de mamá. Puedo ponerles límites porque estoy en la casa, posibilidad que no tienen muchos padres. A veces me dicen que están cansados o que se quieren divertir un rato; yo les pregunto si prefieren jugar a la pelota o media hora de Fortnite. Si escogen el videojuego, les descuento el tiempo de las horas diarias que tienen permitido”, detalla Patricia.
Esas conversaciones online de Fortnite también fueron cuestionadas tras el estallido social en Chile, luego que el senador Manuel José Ossandón comentara que un vecino de Puente Alto le aseguró la existencia de grupos que, a través de los videojuegos, planificaron quemar algunas estaciones del metro.
Sven von Brand es tajante: Fortnite no es útil para ese tipo de actos, ya que “no está encriptado, no esconde la identidad de los jugadores y deja rastros. Es poco viable que se haya usado el juego como herramienta para coordinar, existen otras plataformas mucho más seguras y privadas para hacerlo”.
Las señales
Matías lleva cerca de media hora frente al televisor. Dice que cuando pasan más de cinco horas seguidas, su papá le llama la atención.Según su conteo, ya ha eliminado a más de 12 jugadores. Solo quedan los últimos diez en línea. Entre ellos se disputarán al ganador de la partida.
Raúl cuenta que en el último tiempo su hijo disminuyó la intensidad, pero que aún se levanta en las mañanas directo al PlayStation. “Espero que sea algo pasajero, no me gusta que esté todo el día metido. Incluso le he dicho que toda la plata que gasta es plata perdida, que cuando sea más grande se va a arrepentir”.
Para evitar que un niño desarrolle una adicción a los videojuegos, los especialistas recomiendan estar atentos a las señales. “Son las mismas que en cualquier otra adicción: les cuesta parar una vez que comienzan a jugar, se irritan cuando no pueden hacerlo, pasan mucho tiempo jugando, dejan de lado sus responsabilidades, bajan las notas o participan menos con la familia”, advierte Viviana Herskovic, de Clínica Las Condes.
Mientras Matías sigue jugando, Raúl hace un mea culpa sobre los límites de su hijo. “Yo no hice mucho para que no jugara, pero no hay ningún otro videojuego que te atrape para toda la vida como este. Es terrible que se estén dando casos de adicciones, yo viví una niñez de jugar a la pelota hasta tarde y sin videojuegos. No sé si es mejor o peor, pero creo que socializar en persona es más sano que estar encerrado frente a una máquina”.
Con el joystick en sus manos, Matías comienza a jugar cada vez más rápido: solo dos jugadores más y él están disputando el primer lugar. Uno de ellos muere. Matías mueve su personaje tras un árbol, buscando refugio y aplicando pociones de energía para su soldado.
¿Qué pidió Matías para Navidad? Él responde casi sin pensar: una pistola de juguete Fortnite. Al rato, el otro jugador elimina a Matías y pierde la jugada. En el televisor se muestra en grande un segundo lugar acompañado de estrellas y música pegajosa. Él mira impresionado, no se dio cuenta de dónde ni quién lo eliminó. Seca las palmas de sus manos y apaga el PlayStation. Hoy fue una buena partida, está contento con el nivel alcanzado y siente que podría ayudarlo a cumplir uno de sus sueños: ir a una competencia de Fortnite.
“Solo tengo que mejorar, y para eso necesito jugar más”, dice.